Gamificación en iberoamérica

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La presente obra capitular es el resultado de las investigaciones sobre las aplicaciones de la gamificación en contextos múltiples, emergentes provenientes de las comunicaciones presentadas en el Simposio 06 del III Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento (Sevilla, España), así como de aquellas presentadas por los miembros del Gamelab UPS, del Proyecto I+D+i Coordinado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios digitales emergentes (smartphones y tablets): Prácticas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos múltiples” (EDU2015-64015-C3-1-R) (MINECO/FEDER), de la “Red de Educación Mediática” del Programa Estatal de Investigación Científica-Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento (EDU2016-81772-REDT), financiados por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Economía y Competitividad de España. En este sentido se busca construir, desde una mirada dual desde Europa y América Latina el primer libro iberoamericano de gamificación, avalado por el Gamelab de la Universidad Politécnica Salesiana (Ecuador), el Proyecto I+D+i EDU2015-64015-C3-1-R, la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (Alfamed), el Laboratorio de Estudios en Comunicación (Ladecom) y el Grupo de Investigación Ágora (PAI-HUM-648) de la Universidad de Huelva (España) y el Grupo de Investigación Estructura, Historia y Contenidos de la Comunicación GREHCCO.

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Introducción

Loes newgames: análisis de su contenido gamificado por formatos peroidísticos inmersivos

Con la información sí se juega: los newgames como narrativas inmersivas transmedias

Videojuegos y aprendizaje

Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje

El valor de la gamificación como herramienta educativa

La dimensión virtual del espacio educativo gamificado y sus potencialidades

La gamificación como estrategia de motivación en el aula

Enseñando a jugar. Experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado

Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado

Juego educativo para la enseñanza. aprendizaje de la estructura de la información en la comunicación: diseño, adaptación y aplicación

El uso de la gamificación como metodología educomunicativa en el contexto universitario

Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador

La famificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio

Un modelo de formación universitaria del siglo XXI: aprendizaje de competencias profesionales en entornos virtuales

Desarrollo de habilidades de lecto escritura desde una propuesta gamificada

La gamificación como metodología para la inclusión del alumnado con diversidad funcional auditiva

Los serius games como herramienta educo-informativa para el diseño de la consciencia social

Diseño de un Escape Room o Break Out educativo en la Educación Física mediante realidad aumentada

Roma: un juego de rol para vivenciar la vida en la República

App Pokemón GO y su aplicación educativa

Ghymkana mediante códigos QR; !Sácale provecho a tu smarthphone!

Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames

El kahoot como medio educativo para el aprendizaje de destrezas sociales y gestión emocional en el alumnado de Educación Superior

Beelinguapp, la aplicación de idiomas mejor valorada en el almacen de Google Play

Gamificación y transmedia: del videojuego al libro.

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Peso 800 g
Dimensiones 15 × 21 cm
ISBN

9789978103234

Título

Gamificación en iberoamérica: experiencias desde la comunicación y la educación

Autor

Angel Torres-Toukoumidis/ Luis M. Romero Rodríguez, editores

Páginas

480

Coeditor

UPS

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