Índice
Prólogo
Introducción
Ángel Torres-Toukoumidis y Luis
M. Romero Rodríguez
Los newsgames: análisis de su
contenido gamificado por formatos periodísticos inmersivos
Luis Mañas-Viniegra
Con la información sí se juega:
Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias
Luis M. Romero-Rodríguez y
Ángel Torres-Toukoumidis
Videojuegos y aprendizaje ¿Por qué
la gamificación y los juegos educativos no son suficientes?
Jorge Oceja y Natalia González
Fernández
Gamificación en la Escuela 2.0:
una alianza educativa entre juego y aprendizaje
Rosa García-Ruiz, Mónica
Bonilla-del-Río y José Manuel Diego-Mantecón
El valor de la gamificación como
herramienta educativa
Ana María Beltrán Flandoli,
Diana Elizabeth Rivera Rogel y Juan Carlos Maldonado Vivanco
La dimensión virtual del espacio
educativo gamificado y sus potencialidades
Iván Sánchez-López y M. Amor
Pérez-Rodríguez
La gamificación como estrategia de
motivación en el aula
Teresa Amezcua Aguilar y
Patricia Amezcua Aguilar
Enseñando a jugar. Experiencias de
aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado
Cristina Villalonga Gómez y
Marçal Mora Cantallops
Juego educativo para la
enseñanza-aprendizaje de la Estructura de la Información en la educomunicación:
diseño, adaptación y aplicación
Gema Alcolea-Díaz, Ramón Reig y
Rosalba Mancinas-Chávez
El uso de la gamificación como
metodología educomunicativa en el contexto universitario
Sheila Peñalva, Ignacio Aguaded
y Patricia de-Casas-Moreno
Gamificación en los docentes de
educación superior del Ecuador
Ángel Torres-Toukoumidis, Luis
M. Romero-Rodríguez y Ana Luisa Valle Razo
La gamificación en la educación
superior mexicana: un estudio exploratorio
Sonia Esther González-Moreno y
Jorge Abelardo Cortés Montalvo
Un modelo de formación
universitaria del siglo XXI: aprendizaje de competencias profesionales en
entornos virtuales
Inmaculada Berlanga, Adoración
Merino y Lucía Pérez
Desarrollo de habilidades de
lecto-escritura desde una propuesta gamificada
Augusto David Beltrán Poot y
William Reyes Cabrera
La gamificación como metodología
para la inclusión del alumnado con diversidad funcional auditiva
Patricia Amezcua Aguilar y
Teresa Amezcua Aguilar
Los serious games como
herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social
Guillermo Paredes-Otero
Diseño de un Escape Room o Break
Out Educativo en Educación Física mediante Realidad Aumentada
Sebastián López Serrano, Samuel
Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano y Alberto Ruiz-Ariza
Roma. Un juego de rol para
vivenciar la vida en la República y el Imperio Romano
Víctor Sánchez Domínguez
App Pokémon GO y su aplicación
educativa
Alberto Ruiz-Ariza, Samuel
Manzano Carrasco, Sebastián López Serrano y Emilio J. Martínez López
Ghymkana mediante códigos QR:
¡Sácale provecho a tu Smartphone!
Sara Suárez Manzano, Manuel J.
De la Torre Cruz, Alberto Ruiz Ariza y Emilio J. Martínez López
Activa tu clase. Descansos lúdicos
mediante Exergames
Samuel Manzano Carrasco, Sara
Suárez Manzano, Sebastián López Serrano y Manuel de la Torre Cruz
El kahoot como medio educativo
para el aprendizaje de destrezas sociales y gestión emocional en el alumnado de
Educación Superior
Lydia Muñoz Manzano, Rafaela Mª
Herrero Martínez y Carmen García de Viguera
Beelinguapp: la aplicación de
idiomas mejor valorada en el almacén de Google Play
Ana María Aguilar López
Gamificación y transmedia: del
videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed
Arantxa Vizcaíno-Verdú, Paloma
Contreras-Pulido y María Dolores Guzmán-Franco
Autores