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Gamificación en Iberoamérica

Gamificación en Iberoamérica

Experiencias desde la comunicación y la educación

    Doctor en el programa de Doctorado Interuniversitario en Comunicación de las universidades de Huelva, Sevilla, Málaga y Cádiz. Máster en Comunicación con Fines Sociales por la Universidad de Valladolid. Editor Asociado de la revista Cogent Social Sciences (Reino Unido) y Estudios Pedagógicos (Chile), Editor en jefe de la revista Universitas-XXI. Coordinador del Grupo de Investigación Gamelab-UPS.  Editor General de la Universidad Politécnica Salesiana. Docente de la carrera de Comunicación en la Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador. Autor con más de 200 publicaciones orientados a la comunicación política, alfabetización mediática y gamificación. 

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  • Autor(es)
  • Ángel Torres Toukoumidis
    Luis Miguel Romero Rodríguez
La presente obra capitular es el resultado de las investigaciones sobre las aplicaciones de la gamificación en contextos múltiples, emergentes provenientes de las comunicaciones presentadas en el Simposio 06 del III Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento (Sevilla, España), así como de aquellas presentadas por los miembros del Gamelab UPS, del Proyecto I+D+i Coordinado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios digitales emergentes (smartphones y tablets): Prácticas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos múltiples” (EDU2015-64015-C3-1-R) (MINECO/FEDER), de la “Red de Educación Mediática” del Programa Estatal de Investigación Científica-Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento (EDU2016-81772-REDT), financiados por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Economía y Competitividad de España. En este sentido se busca construir, desde una mirada dual desde Europa y América Latina el primer libro iberoamericano de gamificación, avalado por el Gamelab de la Universidad Politécnica Salesiana (Ecuador), el Proyecto I+D+i EDU2015-64015-C3-1-R, la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (Alfamed), el Laboratorio de Estudios en Comunicación (Ladecom) y el Grupo de Investigación Ágora (PAI-HUM-648) de la Universidad de Huelva (España) y el Grupo de Investigación Estructura, Historia y Contenidos de la Comunicación GREHCCO.
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Libro Impreso ISBN 9789978103234
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Impreso

    Estado de la publicación: Activo
    Año de edición: 2018
    Idioma: Español
    ISBN-13: 9789978103234
    Número de páginas del contenido principal:
    480 Páginas
    Tamaño(cm): 17 x 24 x 5
    Peso (kg): 0.8 kg

La presente obra capitular es el resultado de las investigaciones sobre las aplicaciones de la gamificación en contextos múltiples, emergentes provenientes de las comunicaciones presentadas en el Simposio 06 del III Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento (Sevilla, España), así como de aquellas presentadas por los miembros del Gamelab UPS, del Proyecto I+D+i Coordinado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios digitales emergentes (smartphones y tablets): Prácticas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos múltiples” (EDU2015-64015-C3-1-R) (MINECO/FEDER), de la “Red de Educación Mediática” del Programa Estatal de Investigación Científica-Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento (EDU2016-81772-REDT), financiados por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Economía y Competitividad de España. En este sentido se busca construir, desde una mirada dual desde Europa y América Latina el primer libro iberoamericano de gamificación, avalado por el Gamelab de la Universidad Politécnica Salesiana (Ecuador), el Proyecto I+D+i EDU2015-64015-C3-1-R, la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (Alfamed), el Laboratorio de Estudios en Comunicación (Ladecom) y el Grupo de Investigación Ágora (PAI-HUM-648) de la Universidad de Huelva (España) y el Grupo de Investigación Estructura, Historia y Contenidos de la Comunicación GREHCCO.

Ángel Torres Toukoumidis

Ángel Torres Toukoumidis

Doctor en el programa de Doctorado Interuniversitario en Comunicación de las universidades de Huelva, Sevilla, Málaga y Cádiz. Máster en Comunicación con Fines Sociales por la Universidad de Valladolid. Editor Asociado de la revista Cogent Social Sciences (Reino Unido) y Estudios Pedagógicos (Chile), Editor en jefe de la revista Universitas-XXI. Coordinador del Grupo de Investigación Gamelab-UPS.  Editor General de la Universidad Politécnica Salesiana. Docente de la carrera de Comunicación en la Universidad Politécnica Salesiana, Ecuador. Autor con más de 200 publicaciones orientados a la comunicación política, alfabetización mediática y gamificación. 


Luis Miguel Romero Rodríguez

Luis Miguel Romero Rodríguez

Luis M. Romero-Rodríguez, Ph.D., es Catedrático de Comunicación Estratégica y Relaciones Públicas e Investigador del Laboratorio de Comunicación en Salud de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos (Madrid, España). Fundó y dirigió el Máster en Comunicación en Salud. Romero-Rodríguez ha publicado más de 100 artículos en revistas con referencia, como Humanities & Social Sciences Communications, Journal of Management Development, Corporate Communications, Media and Communications, Management Decision, Corporate Governance, Journal for Cultural Research, Media History, Journalism Practice, y en capítulos de libros. También es autor/editor de dos manuales sobre Relaciones Públicas y Comunicación Corporativa: "Introducción a las Relaciones Públicas" y "Gestión de la Comunicación Corporativa". Su contribución al campo ha sido ampliamente reconocida a través de más de diez premios de investigación y docencia, así como reconocimientos de asociaciones y congresos nacionales e internacionales. Romero-Rodríguez es Doctor en Estudios de la Comunicación y Máster en Ciencias de la Comunicación. Licenciado en Comunicación, Máster en Derecho y Política Internacional, Licenciado en Periodismo y Licenciado en Derecho Internacional. Sitio web: http://romero-rodriguez.com/

Romero-Rodríguez fue Editor Adjunto de la Revista Comunicar (2015-2023) y Editor Jefe de la Revista Retos (2016-2020). Actualmente, es Investigador Asociado del Grupo Ágora (PAI-HUM-648) de la Universidad de Huelva, investigador de la Red Euroamericana de Investigación Interuniversitaria sobre Alfabetización Mediática para la Ciudadanía (Alfamed) y Editor Asociado de la Revista Anàlisi (2018-2023). Su investigación se centra en la comunicación corporativa, la comunicación sanitaria, las Relaciones Públicas y la Responsabilidad Corporativa.

Índice

Prólogo

Introducción

Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero Rodríguez

 

Los newsgames: análisis de su contenido gamificado por formatos periodísticos inmersivos

Luis Mañas-Viniegra

 

Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias

Luis M. Romero-Rodríguez y Ángel Torres-Toukoumidis

 

Videojuegos y aprendizaje ¿Por qué la gamificación y los juegos educativos no son suficientes?

Jorge Oceja y Natalia González Fernández

 

Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje

Rosa García-Ruiz, Mónica Bonilla-del-Río y José Manuel Diego-Mantecón

 

El valor de la gamificación como herramienta educativa

Ana María Beltrán Flandoli, Diana Elizabeth Rivera Rogel y Juan Carlos Maldonado Vivanco

 

La dimensión virtual del espacio educativo gamificado y sus potencialidades

Iván Sánchez-López y M. Amor Pérez-Rodríguez

 

La gamificación como estrategia de motivación en el aula

Teresa Amezcua Aguilar y Patricia Amezcua Aguilar

 

Enseñando a jugar. Experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado

Cristina Villalonga Gómez y Marçal Mora Cantallops

 

Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje de la Estructura de la Información en la educomunicación: diseño, adaptación y aplicación

Gema Alcolea-Díaz, Ramón Reig y Rosalba Mancinas-Chávez

 

El uso de la gamificación como metodología educomunicativa en el contexto universitario

Sheila Peñalva, Ignacio Aguaded y Patricia de-Casas-Moreno

 

Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador

Ángel Torres-Toukoumidis, Luis M. Romero-Rodríguez y Ana Luisa Valle Razo

 

La gamificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio

Sonia Esther González-Moreno y Jorge Abelardo Cortés Montalvo

 

Un modelo de formación universitaria del siglo XXI: aprendizaje de competencias profesionales en entornos virtuales

Inmaculada Berlanga, Adoración Merino y Lucía Pérez

 

Desarrollo de habilidades de lecto-escritura desde una propuesta gamificada

Augusto David Beltrán Poot y William Reyes Cabrera

 

La gamificación como metodología para la inclusión del alumnado con diversidad funcional auditiva

Patricia Amezcua Aguilar y Teresa Amezcua Aguilar

 

Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social

Guillermo Paredes-Otero

 

Diseño de un Escape Room o Break Out Educativo en Educación Física mediante Realidad Aumentada

Sebastián López Serrano, Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano y Alberto Ruiz-Ariza

 

Roma. Un juego de rol para vivenciar la vida en la República y el Imperio Romano

Víctor Sánchez Domínguez

 

App Pokémon GO y su aplicación educativa

Alberto Ruiz-Ariza, Samuel Manzano Carrasco, Sebastián López Serrano y Emilio J. Martínez López

 

Ghymkana mediante códigos QR: ¡Sácale provecho a tu Smartphone!

Sara Suárez Manzano, Manuel J. De la Torre Cruz, Alberto Ruiz Ariza y Emilio J. Martínez López

 

Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames

Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano, Sebastián López Serrano y Manuel de la Torre Cruz

 

El kahoot como medio educativo para el aprendizaje de destrezas sociales y gestión emocional en el alumnado de Educación Superior

Lydia Muñoz Manzano, Rafaela Mª Herrero Martínez y Carmen García de Viguera

 

Beelinguapp: la aplicación de idiomas mejor valorada en el almacén de Google Play

Ana María Aguilar López

 

Gamificación y transmedia: del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed

Arantxa Vizcaíno-Verdú, Paloma Contreras-Pulido y María Dolores Guzmán-Franco

 

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